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Stranger Things: gli anni ‘80, la nostalgia, la crescita

L’amatissima serie fantastica dei fratelli Duffer, conclusa dopo 5 stagioni, si conferma l’oggetto di cultura pop più rilevante dell’ultimo decennio. Capace di costruire un notevole "romanzo di formazione” e al contempo un monumento agli Eighties.

di Jacopo Bulgarini d'Elci
25/01/2026
in Articoli, Long form, saggi, analisi
Cover di Stranger Things 4 per Mondoserie
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Lungamente attesa, la stagione finale di Stranger Things è uscita su Netflix a cavallo tra il 2025 e le prime ore del 2026. Portando a compimento un racconto iniziato quasi 10 anni prima (luglio 2016), sviluppato in 5 stagioni e 42 episodi (di lunghezza assai variabile).

Diciamolo subito: la conclusione cementa lo status dello show dei fratelli Duffer come l’opera di pop culture più rilevante dell’ultimo decennio. Attenzione: non vuol dire che sia la serie migliore; né che il suo finale sia esente da difetti e problemi. Ne parleremo meglio dopo. Vuol dire semplicemente che nessun altro prodotto culturale in questi anni ha saputo generare un impatto più significativo. In termini di ascolti, di coinvolgimento, di fandom, di merchandising, di influenza culturale. Il mostruoso apparato pubblicitario imbastito in tutto il mondo da Netflix per promuovere l’ultima stagione della sua gallina dalle uova d’oro lo attesta. 

Come ogni cosa, anche il finale di Stranger Things ha suscitato vaste polemiche, che ancora infuriano in rete nel momento in cui scrivo. Parecchi fan si sono sentiti traditi: non tanto dal fatto che sia finita, come uno potrebbe pensare, ma dal come. Lamentando omissioni, “buchi di trama”, problemi a tirare tutti i fili di questo lungo racconto. Che palle! Parleremo anche di questo nuovo morbo che affligge le fragili menti di molti spettatori: l’ossessione – un po’ puerile, un po’ ragionieristica, comunque ridicola – per cui “i conti non tornano” dal punto di vista narrativo. 

Ma al di là dei giudizi estetici o individuali, ci interessa al solito il perché della rilevanza culturale di Stranger Things. Partita come un’avventura apparentemente innocua, collocata in un fiabesco punto degli anni ‘80 della provincia profonda americana. Per poi evolvere, anno dopo anno, in un racconto di formazione tanto luminoso quanto dark. Degno del miglior Stephen King.   

L’idea di partenza di Stranger Things 

Stranger Things è stata fin da subito un successo globale. L’idea dei Duffer Brothers era limpida ed efficace: proporre al pubblico del nuovo millennio una storia che avesse il sapore di un’epoca già quasi mitizzabile, gli anni ‘80. Decennio che aspettava da tempo, rispetto ai periodi precedenti, una più convinta e “scientifica” glorificazione. 

Ambientata appunto negli anni ’80 nella fittizia città di Hawkins, nell’Indiana, Stranger Things inizia con la sparizione di un bambino, Will. Cercandolo tra i boschi e le strade che circondano la cittadina, e avvicinandosi al misterioso Hawkins National Laboratory che conduce esperimenti a metà tra applicazioni militari e fringe science, i suoi amici si imbattono in Undici (Eleven), una bambina dai capelli rasati dotata di poteri telecinetici. Fuggita proprio da quel laboratorio. E che sembra avere una connessione con il Sottosopra. Un’oscura dimensione parallela, popolata da creature mostruose, dove il bambino è scomparso. E che minaccia di invadere e travolgere il nostro mondo… 

L’abilità dei fratelli Duffer è quella di proporre agli spettatori d’oggi una storia che degli anni ‘80 non avesse solo le caratteristiche “formali” (ambientazione, anni, e poi tutti i riferimenti culturali che ora esamineremo). Ma anche quelle sostanziali. Il colore. Il sapore. L’anima. E quindi la schiettezza di una provincia ancora ordinata, operosa, pulita, felice. Con la sua innocenza, purezza, semplicità. In cui i cattivi sono cattivi, i buoni buoni. In cui le parole hanno un senso. Un luogo in cui crescere, nel senso pieno del termine, è ancora possibile. E in cui il Male è ontologico, e un gruppo di ragazzini in bicicletta lo può stanare, affrontare, sconfiggere. Senza troppe sfumature, senza esagerate complessità. 

Come avevamo discusso allegramente e appassionatamente in questa puntata del podcast (registrata dopo la fine della stagione 4). 

La nostalgia degli anni ‘80: i riferimenti base

La nostalgia non è quindi solo per l’epoca ma per i suoi valori. E l’abilità dei Duffer Brothers è stata quella, stagione dopo stagione, di costruire una storia che non poggiasse le proprie fortune solo sul potente elemento nostalgico. Partendo indubitabilmente da una perfetta gestione della grammatica degli anni ‘80. Una grammatica narrativa, letteraria, visiva, musicale. Piena di citazioni e riferimenti, a cui dedicheremo diversi capitoli più in dettaglio.

Di base: Stranger Things è spesso stata descritta come l’equivalente di un film scritto da Stephen King, diretto da Steven Spielberg e musicato da John Carpenter (sovente autore delle proprie colonne sonore). Romanzi, film e musiche di quegli anni si respirano in ogni scena della nostra serie. Dal senso di avventura e meraviglia di E.T. a quel grande romanzo di formazione che è It. Passando per mostri che ricordano La Cosa. E poi, un film a modo suo iconico del periodo: I Goonies, gran successo dell’85, da allora visto e rivisto da generazioni di ragazzini. La stessa scelta di due attori come Winona Ryder e Matthew Modine, entrambi esplosi negli Eighties: lei a fine decennio con Beetlejuice e Schegge di follia, lui con Streamers, Birdy e Full Metal Jacket.   

E la musica? Nei sintetizzatori dello show risuonano gli echi di Jean-Michel Jarre, Tangerine Dream, Vangelis, Goblin… E le canzoni, di cui diremo meglio!

Altre influenze evidenti: il David Lynch di Twin Peaks (1990) ma anche del precedente Velluto Blu (1986). Con la sua rappresentazione “doppia” della provincia americana. E sempre in tema di provincia profonda e orrori ivi nascosti: la letteratura fantastica di H. P. Lovecraft. Ma anche videogiochi iconici come Silent Hill. E il cinema di alcuni altri maestri dell’horror del periodo: Wes Craven, Tobe Hooper… 

Stranger Things e le ombre

Stagione dopo stagione, la complessità di Stranger Things cresce. Vi è più maturità. E più cupezza. Certo, questo riflette un fatto anagrafico: come i loro interpreti, i ragazzini del primo capitolo non sono più dodicenni. Ma riflette anche il passare “storico” degli anni. 

I primi capitoli (ambientati tra ‘83 e ‘85) riportavano le influenze orrorifiche di The Thing. Però c’erano anche quelle più fiabesche di E.T.: i ragazzini in bicicletta tra i boschi della provincia USA. Due blockbuster del 1982. E poi c’era naturalmente Eleven, personaggio mutuato da Fenomeni paranormali incontrollabili (Firestarter, 1984): film tratto da un romanzo minore di King del 1980 (L’incendiaria). Che metteva in scena militari, esperimenti, scienza di confine. Una bambina dai poteri spaventosi, per questo braccata (Drew Barrymore). 

Arriviamo al 1986, l’anno di ambientazione del quarto capitolo di Stranger Things, il più importante nell’evoluzione dello show. In mezzo c’è stato il primo, seminale Nightmare (A Nightmare on Elm Street, 1984) di Wes Craven, influentissimo. Ma poi nell’86 esce It: forse il capolavoro di Stephen King, il suo romanzo più toccante e complesso. Una fluviale e sinistra saga che parla di amicizia, della dolorosa necessità di diventare grandi, della costante battaglia contro le proprie fragilità. Pennywise il clown è un antico mostro che si nutre di paura: proprio come Vecna. Dove risiede? Sotto la città, che avvelena progressivamente. E chi lo combatte? Un gruppi di ragazzini. 

Ancora il 1986. Esce al cinema Stand By Me, di Rob Reiner, tratto dalla novella The Body, ancora di King. Quattro amici vanno alla ricerca del corpo di un ragazzo scomparso. Un racconto generazionale potente, una riflessione agro-dolce. Un mondo più dark.

It e Stand By Me sono riferimenti importantissimi anche per il finale di Stranger Things, come vedremo…

Una crescente complessità: narrativa, morale, culturale 

Abbiamo detto che la stagione 4 è la più importante di Stranger Things, e costituisce con la 5 un’unità di senso irriducibile. Quello che si era presentato come un divertimento adorabile, innocuo e splendidamente confezionato, a metà tra nostalgia degli anni ‘80, Goonies / Ghostbusters / E.T., musiche evocative e riedizione deluxe di una sorta di America Felix, in cui certo si può scomparire e persino – persino – morire, ma in cui ogni male verrà corretto e sconfitto da amicizia purezza di cuore e coraggio, tutto questo magnifico giocattolone rivela ora la propria raggiunta maturità.

O meglio: rivela di essere sempre stato più maturo, più adulto, più complesso di quello che pensavamo. E più cupo. Una complessità non solo morale ma anche narrativa. Perché quello che fa il capitolo 4 è anche ridefinire il senso della storia complessiva di Stranger Things. Attenzione: non tanto farla evolvere. Ma proprio ridisegnarla, raccontarla sotto un’altra luce. Non sto parlando della scelta, annunciata dai Duffer Brothers, di modificare retroattivamente alcuni piccoli elementi delle stagioni precedenti per correggere modesti errori di continuità. Ma piuttosto di come lo spettatore sia stato costretto a rileggere la storia precedente. Ah! Ma allora era tutto connesso! Ma quindi tutto ciò che abbiamo visto – i cattivi i mostri le sfide – venivano in un certo modo da un’unica fonte… 

Svelando con un potente effetto retroattivo la origin story dell’eroina che già conoscevamo (Eleven) e della Nemesi che non avevamo ancora scorto. Mentre la violenza e l’orrore aumentano (anche dal punto di vista visivo), sfumano i contorni – prima così netti – tra Bene e Male. Tra Buoni e Cattivi. 

E così, citazioni e riferimenti d’epoca finiscono per riflettere questa nuova e più cupa dimensione morale, narrativa estetica. Vediamo come. 

Dungeons & Dragons in Stranger Things

Prendiamo Dungeons & Dragons. L’inizio di Stranger Things, con la prima stagione ambientata nel 1983, ci mostra i quattro amici impegnati in entusiasmanti partite del celebre gioco di ruolo. Nato negli anni ‘70, negli anni ‘80 Dungeons & Dragons divenne il gioco di riferimento. Nella nostra serie, il gioco permette ai protagonisti di affrontare un mondo altrimenti indecifrabile. Offre ruoli, stimola il coraggio, insegna l’importanza del gruppo. Persino il Sottosopra (Upside Down), versione deformata e corrotta della nostra realtà, ricorda un luogo del gioco, la Valle delle Ombre. E così i suoi nemici: il Demogorgone, i mostri, Vecna.

Nelle stagioni 4 e 5 Dungeons & Dragons diventa più centrale che mai. Vecna, appunto, è un potente avversario nel gioco. C’è l’Hellfire Club, che vive e muore attorno alle avventure ludiche, fattore identitario e di auto-definizione orgogliosa rispetto al resto dei coetanei. E una parte importante della trama – dopo l’ingresso nel Sottosopra – è strutturata proprio come una classica quest. Un gruppo che parte in missione per sconfiggere un nemico soprannaturale. Ciascun personaggio con un ruolo ben preciso, abilità e debolezze comprese.

Ma occhio. D&D, innocuo passatempo nella prima stagione, nella quarta è sotto attacco. Sconvolto dai brutali omicidi, il paese di Hawkins accende le fiaccole: l’Hellfire Club suona come un gruppo di adoratori del demonio. È un riferimento molto preciso allo storico “panico satanico”, alimentato dalla destra cristiana americana, che a metà degli anni ‘80 mosse guerra contro il popolare gioco. Accusato di pervertire la gioventù a stelle e strisce. E bersaglio di una serie di feroci campagne volte a bandirlo o sradicarlo. Il gioco è divenuto minaccia.

E non a caso verrà “riabilitato” nel gran finale, tornando a incarnare i valori positivi con cui ci era stato presentato: amicizia, condivisione, coinvolgimento emotivo. 

La Russia, Reagan, e WarGames

Un altro interessante tema di realtà che fa il suo ingresso con forza nella serie è quello, diciamo così, geopolitico. Nella stagione 3 di Stranger Things era entrata in scena la Russia, grande e mitico nemico dell’America. Nella 4, il mondo russo diventa ancora più rilevante. Il campo di prigionia in cui è rinchiuso Hopper, e in generale le ambientazioni in una gelida e inospitale e decadentissima Kamchatka: tutto sembra l’opposto dei “cari vecchi Stati Uniti”. Come se la Russia fosse un’incarnazione reale, politica, statuale del Sottosopra. Con cui infatti cerca di trafficare, facendo esperimenti sui suoi mostri, aprendo varchi perigliosi. 

Siamo, lo ricordo, ancora in piena Guerra Fredda. Il conflitto tra USA e URSS sta per giungere alla fine (o almeno così si pensava!). Ma nessuno lo sa. Solo nel 1987 ascolteremo il celebre discorso del presidente americano Reagan a Berlino: “Mr. Gorbachev, tear down this wall!” (Signor Gorbaciov, tiri giù questo muro). Solo nel 1989 vedremo la caduta del Muro, inizio fisico della dissoluzione sovietica. E forse gli anni di ambientazione della stagione 5 del nostro show (1987 e 1989) non sono allora casuali…

Ma appunto a metà anni ‘80 la Russia è ancora, nella definizione di Reagan, “L’impero del male”. L’anti-America. E la fonte di una minaccia costante. Minaccia evocata da un film molto celebre del 1983: WarGames, in italiano Giochi di guerra. In cui un giovane hacker entra nel server che gestisce la difesa nucleare degli Stati Uniti e rischia di scatenare una nuova guerra mondiale. Nell’episodio 5 della stagione 4 di Stranger Things, Mike e Will chiamano il numero telefonico misterioso che hanno ottenuto, e scoprono che è un computer. WarGames viene citato per nome, e la sua colonna sonora evocata per alcuni secondi. 

La fantascienza in Stranger Things

È ovvio che il genere fantascientifico abbia un’influenza particolarmente forte sullo show, fin dagli esordi. E.T., La Cosa, Alien sono tutti riferimenti ben presenti, e ovviamente rilevantissimi nel plasmare l’immaginario dell’epoca. Così come gli ammiccamenti si sprecano: sia nella narrazione (il “flusso canalizzatore” di Ritorno al futuro menzionato da Robin per distrarre Joyce; le citazioni di Star Wars; la miriade di poster e merchandising…) che in termini meta-narrativi (la presenza nella stagione 5 di Linda Hamilton, già Sarah Connor nella saga di Terminator iniziata nel 1984). 

Ma qua voglio mettere in evidenza due agganci forse meno evidenti.

Il primo è Alien. Vecna, sul piano fisico, “invade” i corpi delle sue vittime dalla bocca, come il parassita della saga creata da Ridley Scott. Nancy si prepara alla battaglia finale armata di tutto punto come Ripley in Aliens (1986) – oltre che ovviamente come Rambo in Rambo 2 (1985). Nella sua cattività russa, Hopper si trova in una spettrale prigione, coi capelli rasati, a combattere un mostro: come Ripley in Alien 3.

Ma il riferimento più serio, e che potrebbe passare inosservato, è invece al film del 1980 Stati di allucinazione (Altered States). La pellicola di Ken Russell segna il debutto al cinema di un attore iconico degli anni ‘80, William Hurt. Ed è celebre soprattutto per aver popolarizzato le vasche di deprivazione sensoriale. Lì uno psicologo studia il potenziale della mente umana, spingendosi addirittura ad esplorare a ritroso l’evoluzione. Da noi, Eleven viene calata nelle vasche del progetto Nina, anche visivamente molto simili a quelle del vecchio film, con lo scopo di riacquisire i propri poteri. Ma nel farlo, anche qui, dovrà confrontarsi con la propria “origin story”. E i suoi mostri. 

Case stregate e famiglie perseguitate 

Un vero e proprio topos dell’horror e del fantastico attraversa tutta Stranger Things: la casa stregata. Un luogo infestato di presenze sinistre, quasi sempre collegato a un altro punto fermo dei succitati generi: la famiglia perseguitata. Una famiglia normale che scopre come lo spazio “sacro” per definizione, cioè appunto quello domestico, sia stato invaso da forze soprannaturali. Lo vediamo succedere in tutte le stagioni. 

Lo stile e l’aspetto della casa infestata di Vecna in stagione 4 richiamano da vicino quello di un gran classico cinematografico: Amityville Horror, del 1979. Capostipite di una serie di ben 33 film (sì, avete letto bene: trentatré). La pellicola appare anche, in VHS, nel negozio di videonoleggio in cui a un certo punto lavora Steve. La strage della famiglia Creel, raccontata negli ultimi due capitoli dello show, richiama quella della famiglia DeFeo: storia vera che ispirò il film suddetto. Nel dicembre 1975, la famiglia Lutz si trasferisce in una casa ad Amityville, New York. Ne fugge un mese dopo, sostenendola infestata. Lì, un anno prima, c’era stato un brutale omicidio: Ronald DeFeo Jr. aveva ucciso sei membri della sua stessa famiglia. 

Altra celebre casa stregata del cinema, altra chiara influenza: quella di Poltergeist, film di Tobe Hooper del 1982. Una delle fonti a cui lo show attinge con forza: la storia è quella di una bambina che viene strappata alla quiete del suo quartiere suburbano e risucchiata in un angosciante mondo parallelo. Attraverso, profeticamente, la televisione. Stranger Things sottolinea il collegamento: la corda di lenzuoli annodati usata per andare avanti e indietro tra mondo normale e Sottosopra sembra quella che la famiglia protagonista del film usa per salvare la bambina scomparsa.

La musica di Stranger Things

La serie Netflix si è imposta anche per un uso efficacissimo della musica. Con la colonna sonora originale, tutta atmosfere e strumenti del periodo. E la presenza di artisti come Peter Gabriel, Madonna, Joy Division, Toto, New Order, Cyndi Lauper. “Should I Stay or Should I Go?” dei Clash segna la prima stagione. La canzone de “La storia infinita” (gran successo del 1984) la terza stagione. 

La quarta stagione regale due perle di enorme successo. Sempre in forma diegetica (la musica non è esterna ma interna all’azione). La prima è l’ormai celeberrima scena in cui è l’ascolto di una canzone del 1985 di Kate Bush, “Running Up That Hill (A Deal with God)”, a far tornare letteralmente dal regno dei morti Max, che Vecna ha imprigionato. È un momento semplicemente perfetto, e una potentissima rappresentazione della depressione. “I’m still here”, sono ancora qui, mormora Max quando è riportata alla vita dalla forza della musica e dall’amore degli amici. Lacrime. 

La seconda è il sacrificio di Eddie. Personaggio amatissimo, nerd carismatico che assurge alla statura di eroe. Chitarra elettrica in mano, sfida i demoni del Sottosopra suonando il capolavoro dei Metallica “Master of Puppets”, dall’album omonimo. Uscito proprio a inizio 1986.

“Running Up the Hill” è tornata in vetta alle classifiche in tutto il mondo, 37 anni dopo il suo lancio. E deve essere stato questo a spianare la strada all’accordo con cui i Duffer Brothers hanno potuto usare due brani di Prince per il gran finale: “When Doves Cry” e la mitica “Purple Rain”. Le due canzoni sono incluse nell’album Purple Rain del 1984 e nel film omonimo, e non erano mai state concesse in licenza per film o serie. 

Un’altra voce celeberrima apre i titoli di coda conclusivi: il Bowie di “Heroes”. 

Un romanzo di formazione con ragazze coi superpoteri

E a proposito di eroismo, ragazze, depressione e del difficile passaggio dell’adolescenza, Stranger Things ha parecchio da dire. Eleven deve, fin dall’inizio, un bel po’ della sua caratterizzazione a due personaggi creati da Stephen King. La Charlie del romanzo L’incendiaria (1980). La Carrie dell’omonimo libro del 1974. 

Abbiamo già citato il primo esempio. Nel 1984 il racconto diventa un film di Mark L. Lester, Fenomeni paranormali incontrollabili (Firestarter). La protagonista, una bambina telecinetica, è interpretata dalla giovanissima Drew Barrymore. Le musiche sono dei Tangerine Dream, una delle maggiori influenze sulla colonna sonora dello show. Come Eleven, e in particolar modo nella più recente stagione, Charlie è “figlia” di esperimenti para-militari, e braccata da spietate agenzie governative.

Per Carrie il discorso è più complesso. Il capitolo 4 di Stranger Things porta l’omaggio sulle soglie della citazione diretta con le molte scene dei primi due episodi in cui Eleven, divenuta una ragazzina un po’ impacciata dopo la perdita dei suoi poteri, viene bullizzata dalle sue nuove compagne di scuola, in California. La sua rabbia monta e infine trabocca, e il sangue scorre. Proprio come succedeva alla Carrie di King, anch’ella alle prese con una pubertà che porta sconvolgimenti di tutti i tipi: psicologici, ormonali, identitari. Nel film del 1976 di Brian De Palma, chiarissimo riferimento per i Duffer, Carrie era una giovane Sissy Spacek. Che poi sarebbe tornata ai mondi di Stephen King 40 anni dopo con un’interpretazione lancinante nella bella Castle Rock, di cui abbiamo parlato qui. 

Rabbia, frustrazione, paura, forza sovrumana – e il passaggio tormentato dall’infanzia all’età adulta, attraverso l’adolescenza. Crescere. Stranger Things rientra perfettamente nel canone del “romanzo di formazione”: il Bildungsroman tedesco, il coming of age americano.  

Stranger Things e l’orrore psicologico

Non è difficile identificare Halloween, enorme successo di John Carpenter del 1978 e capostipite di una fortunatissima e infinita serie di film, come una delle maggiori influenze sulla serie. L’ambientazione nella provincia americana, sulla carta quieta e felice. Lo scaturire di una violenza brutale tra le villette color pastello e i loro giardini. E, naturalmente, le avvolgenti e disturbanti atmosfere della semplice ma evocativa colonna sonora scritta ed eseguita dallo stesso Carpenter. 

Ma, anche qui, è la stagione 4 di Stranger Things a portare a maturità il debito. Enfatizzando, come abbiamo già visto, quella dimensione di orrore psicologico che nel nuovo capitolo è più rilevante che mai. La radice familiare di traumi che continueranno a riverberare nel tempo accomuna la serie al film. Come Henry Creel, da bambino Michael Myers (il maniaco di Halloween) uccide in modo brutale la sorella, prima di finire recluso in un ospedale psichiatrico. Da cui evaderà per portare il terrore nel mondo. Il debito è evidenziato da una buffa scena (s4, e8): Eddie, per sfuggire alla città che gli dà la caccia, si nasconde dietro la bianca maschera del serial killer cinematografico. 

Se parliamo di horror psicologico è difficile non menzionare un altro collegamento: quello con Hannibal Lecter. Il personaggio dello psichiatra cannibale debutta al cinema proprio nel 1986 in Manhunter di Michael Mann. Nel 1988 diverrà iconico con il libro e poi (nel 1991) il film de Il silenzio degli innocenti, dando vita a un mito che perdura (abbiamo parlato qui dei serial killer prima e dopo Hannibal Lecter). Quando Nancy e Robin vanno nel manicomio per parlare con il vecchio Victor Creel, proprio come nel film di Jonathan Demme, percorreranno un corridoio sotterraneo con il muro di pietra. Lì, oracolare, è recluso il “mostro”. 

Sogni, incubi, paura: Nightmare

È proprio il personaggio di Victor Creel a portarci all’ultima grande citazione narrativa e valoriale. La più ovvia, ma insieme la più importante. Quella che suggella l’evoluzione dark dello show a cavallo tra le ultime due stagioni. La serie dei film di Nightmare (A Nightmare on Elm Street). Il primo capitolo è del 1984, lo firma Wes Craven, maestro del genere. Nella stagione 4 di Stranger Things il vecchio e sofferente Creel, incarcerato per un crimine che non ha commesso, è interpretato da Robert Englund. Cioè l’attore divenuto icona nei panni del terrificante Freddy Krueger, il mostro della saga di Nightmare. Krueger appare anche in merchandising, nel negozio di videonoleggio. 

Non solo. Vecna uccide le sue vittime dopo averle tormentate, inseguite, torturate. Sollevandole in aria e distruggendole, proprio come accadeva alla prima vittima di Krueger nel film del 1984. Si nutre del loro dolore, cresce assimilandone la paura. Vive per infliggere sofferenza, in una perversa vendetta per i torti che aveva a sua volta subito. 

Ma la vera analogia, quella più profonda, è un’altra. Giunta ai suoi capitoli finali, con protagonisti più grandi e tormentati, Stranger Things reclama una maggiore complessità, maturità, profondità. Vecna, come Freddy Krueger, insidia le sue vittime entrando nella loro mente. Inducendo allucinazioni. Manipolandone i ricordi, usandone le paure. Pervertendo i loro sogni. Dando loro la caccia una a una, isolandole, separandole dagli amici. 

I bambini di ieri non ci sono più. Mike, Will, Eleven, Lucas, Dustin, Max scoprono che più spaventosi dei mostri del Sottosopra sono i propri demoni, le proprie paure personali e molto umane. Identità confuse, dubbi, il timore di non essere accettati. Bene e Male non sono più così separati. L’infanzia è finita, con essa l’innocenza. 

Il gran finale di Stranger Things, tra Tolkien e King

Se siete arrivati fin qui, lo avete capito: Stranger Things funziona perché costruisce un universo potente, stratificato, coerente. In termini estetici, culturali, valoriali. Usando gli anni ‘80 non solo come sfondo ma come “gioco”: film, romanzi, canzoni come mattoncini per costruire un formidabile mondo narrativo capace di risuonare per gli spettatori d’oggi. 

Ma passando dal piano dell’impatto culturale a quello del giudizio personale, visto che siamo arrivati anche noi alla fine, ve lo dico. A me il finale è piaciuto moltissimo. Non tanto il complesso della stagione 5, probabilmente la meno riuscita della serie (per lunghezza, lentezza, accumulo eccessivo di sfide e quest già viste…), ma proprio la puntata conclusiva. E il modo in cui questa grande storia si è andata a chiudere. 

Per il gran finale, i Duffer danno fiato alle trombe dell’emozione pura. Ed è questo che molti fan(atici) sembrano non capire: che la trama conta fino a un certo punto. Chi se ne frega se non tutti i conti tornano perfettamente, se c’è qualche buco, se qualche pezzo di storia resta un po’ irrisolto: ragazzi, parliamo d’altra parte di una storia fantastico-orrorifica basata sulla premessa di mondi paralleli, mostri, poteri paranormali, mica di un saggio di storia o di un manuale scientifico. Ne abbiamo scritto qui parlando (molto criticamente) di It – Welcome to Derry: la trama, le connessioni, le backstory, le spiegazioni, non sono l’essenza di un grande racconto. Quel che importa è se quel racconto riesce a toccarti, a emozionarti, a cambiarti. E Stranger Things ci riesce alla grande. 

La scelta di dedicare gli ultimi 45 minuti di show a quello che avviene dopo la grande battaglia finale non è un capriccio e non è una lungagnata. Alla fine de Il signore degli anelli, Tolkien riserva lunghe pagine al ritorno alla Contea, alla vita che torna lieta, alle feste che fanno dimenticare gli orrori e la guerra. Similmente, i Duffer ci mostrano – due anni dopo la conclusione degli eventi fantastici – una Hawkins che rinasce, con le vie ricostruite, il sole che splende, i ragazzi che si diplomano, i film che promettono evasione (Indiana Jones e l’ultima crociata). 

Non è un di più, non è un orpello. Perché il cuore di questa storia non è mai stato nel Sottosopra, nella battaglia contro i mostri, negli elementi fantastici: era nello scantinato, attorno al tavolo da gioco. Nell’amicizia. Nello stare insieme – per i personaggi tra loro, e per noi con loro, vedendoli crescere in questi dieci anni. È nella crescita. Nel passaggio di testimone che suggella l’opera, con un nuovo gruppo di giovani giocatori pronti a lanciarsi in nuove avventure di fantasia, ora che i nostri eroi – ormai diplomati – fronteggiano l’inevitabilità della crescita. E della separazione.

I ragazzi più grandi (Steve, Nancy, Jonathan, Robin) hanno già preso strade diverse. Si ritrovano a Hawkins, promettono di non perdersi di vista, di rivedersi una volta al mese a metà strada – ma sanno benissimo che quella promessa avrà vita breve. Perché così è la vita. I ragazzi più piccoli, Will Mike Lucas Dustin, la rediviva Max, i nostri bambini passati attraverso l’adolescenza e arrivati ora alla fine delle superiori e ai diversi futuri che li porteranno lontani, giocano un’ultima partita a D&D. Serve a loro, e a noi, per dirsi addio.

Ed è qui che i Duffer scodellano un colpo di genio finale. Nel gioco di ruolo Mike è sempre stato il gamemaster, il “regista” delle avventure ludiche, colui che tiene in ordine la storia e la fa progredire. Ora, alla fine della serie, fa lo stesso con lo show, a beneficio degli amici e di noi che guardiamo. Ciascuno troverà la sua strada, fortificato dai cimenti vissuti. 

E per sé cosa prefigura, Mike? Che continuerà a raccontare storie, ispirate dai suoi amici, che sarà uno scrittore. Come il leader della banda dei protagonisti di It, come il narratore di Stand by Me (o della novella The Body da cui è tratto): le due opere di Stephen King in cui con più efficacia ed emozione il re dell’horror riesce a far vivere lo scarto tra l’essere adulti e il guardare indietro, a quando si era stati ragazzi. Non è una somiglianza casuale: è l’ultimo e giustissimo omaggio all’influenza enorme che la letteratura fantastica di King ha avuto sul corso di Stranger Things, e il promemoria finale dei Duffer su quale fosse il senso del loro racconto. 

Mike, Will, Lucas, Dustin, Max hanno, nelle loro terrificanti avventure, scoperto la “verità dietro la bugia” che è il romanzesco, proprio nella definizione dell’autore americano in apertura del capolavoro It. La magia esiste. E si può continuare a credere in qualsiasi cosa, anche nell’impossibile. 

In fondo, come canta David Bowie sulla sequenza di disegni che, all’inizio dei titoli di coda, ricordano le pagine più gloriose dei 10 anni e delle 5 stagioni di Stranger Things:  

Though nothing will keep us together
We could steal time, just for one day
We can be heroes, forever and ever

We can be heroes, just for one day. 

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Jacopo Bulgarini d'Elci

Jacopo Bulgarini d'Elci

Fondatore e direttore del progetto MONDOSERIE, prende le serie terribilmente sul serio. In una vita precedente è stato assessore alla cultura della città di Vicenza. In altre e non meno reali esistenze, si è perso sull’isola di Lost, ha affrontato i propri gemelli oscuri in Twin Peaks, ha avuto il cuore spezzato da Breaking Bad. Autore e critico tv, scrive interventi sulle trasformazioni dell’immaginario pop (Doppiozero), tiene conferenze, coordina e realizza pubblicazioni. Soprattutto, guarda e riguarda show da quasi 30 anni.

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